歷經一個月終於把DLC給破了
雖然有一些缺陷,但有感覺到DLC有嘗試一些不同於本篇的新改變
以下從不同面向來講述心得
1)開放世界
DLC我最滿意的部分,就是野外的開放世界地圖
不同於本篇透過手繪地圖,標記光柱在可疑圖示上引導前往
DLC地圖增加了立體結構部分,受限於地形導致很多地圖無法直接前往
因此玩家不能再透過手繪地圖導航路線,必須花力氣解謎或是舔圖的方式來找尋新入口
我能明白一定有玩家不喜歡這種不直觀的探險方式
但我真的很喜歡那種柳暗花明又一村,初次發現新道路的驚喜感
像是穿過艾拉克河洞窟可以前往青藍海岸
https://i.imgur.com/GRfYatj.jpeg
穿過穆斯廢墟上方的湖泊洞窟可以前往古遺跡下方
https://i.imgur.com/9EHaWtw.jpeg
穆斯廢墟裡的地下洞穴不單純只是獨立分割的地下城
https://i.imgur.com/qmKMIEC.jpeg
而是爬出水井後可以前往波尼村
https://i.imgur.com/PXkQtCH.jpeg
穿過驅暗地下墓穴前往谷底森林,還有很多類似的例子
不同於其他開放世界遊戲直接點對點的直線前往
而是巧妙地把小型的箱庭關卡,自然地融入到開放世界的自然景觀,變成新路線的入口
我想或許這就是未來詮釋開放世界嶄新的方式
終於有人突破現有的遊戲架構,用新的方式去詮釋既有的東西
我無法想像要是英高發揮100%的實力,開放世界在他手中會變成什麼模樣
唯一的問題就是手繪地圖無法表示這種立體結構
但我想或許手繪地圖只是給你參考目前大概的方位
但實際的路線地圖,依然還是回到過往的魂系由你的大腦建構的立體地圖
這樣想的話,手繪地圖或許就不是很重要了
另外不知道有沒有人跟我一樣,不喜歡走那種擺在眼前的大道
老是喜歡鑽各種看似不能走的極限小路
像是艾拉克河洞窟前的瀑布石柱路線、青藍海岸的大洞
https://i.imgur.com/efr4KVQ.jpeg
https://i.imgur.com/ZWuXSHe.jpeg![[心得] 再見了 艾爾登法環:黃金樹幽影](https://i.imgur.com/ZWuXSHe.jpeg)
每次走到這種路線,都會覺得「ㄟ~這樣也是能走過的嗎」
然後一邊竊笑一邊走,有種賺到額外新地圖的感覺
但很可惜的是DLC後期地圖還是有很多明顯趕工之處
像是忘影露臺、巫者村、指頭遺跡、尖刺山
地圖非常的空,雖然風景非常漂亮,但幾乎沒有任何探索要素
但是我非常喜歡谷底森林,雖然谷底森林也是既大又空
但地圖敘事氛圍非常好,搭配新的躲貓貓遊玩機制
最後再來到米德拉的宅邸,一探究竟這個鬼怪之地到底發生了什麼,是非常有新鮮感的一
張圖
雖然這個地方就像魂1的病村只想經歷過一次,絕對不會想回頭再玩XD
另外我非常喜歡這次dlc靈魂氣流的設定
不是說那個解謎打石頭,那個要素可有可無
而是這次dlc強調了靈魂氣流的獨特性
以前本篇的靈魂氣流通常只是捷徑趕路用,即使你不用靈魂氣流也是有別的方式可以繞過
去
你在本篇看到靈魂氣流心中是不會有任何波動
但dlc某些地形只能透過靈魂氣流前往,所以每次看到靈魂氣流就像到寶一樣
因為你知道前方又有新的未知大陸可以探險撿寶,回饋感非常好
2)探險回饋
其實我覺得dlc探險回饋並沒有像大家說的都是排泄物那麼誇張
本篇也是塞了不少強化素材和更垃圾的花草菇之類
我覺得唯一的差別是,以前本篇一個區域可能有放3-5個地下墓地洞窟
但DLC一個區域頂多只會放一個地下墓地
DLC地下墓地數量這麼少,其實對法環的開放世界是很傷的
地下墓地就像你今天去迪士尼樂園一樣,有不同的設施給你玩
有人喜歡撿新玩具、有人享受BOSS交戰、也有人享受推圖過程
無論你是喜歡哪一種,地下墓地都能滿足你的要求
然而DLC地下墓地的數量卻這麼少(鍛造遺跡甚至沒放王到底?)
增加的無名靈廟數量也跟不上野外地圖的規模
所以才會更加強烈感覺地圖那麼大,但我卻什麼都沒玩夠的空虛感
3)傳奇地城
此次我對DLC最失望的就是傳奇地城的部分
嚴格算起來大型的傳奇地城只有三座:塔之鎮、幽影城、神之塔
塔之鎮就中規中矩的箱庭關卡,並沒有什麼特別亮眼的地方
幽影城則是此次DLC中表現最棒的箱庭關卡
幽影城有點類似魂1的傳火祭祀場,是整個dlc地圖的交通樞紐
除了連接四個方位的區域地圖,還有數個隱藏地圖可以前往
另外物種保藏庫的垂直設計非常有趣,透過天花板上的標本雕像
再配上拉桿移動雕像的上下位置,可以前往不同分層的地圖
是本篇傳奇地城無法體驗到的新玩法
至於我最失望的就是神之塔,他就只有遠處看非常的壯觀神聖
但內部構造探險卻非常的平庸,雖然分岔路口看似非常的多
但最後你會發現都只是回到頭一條路上,並沒有新的路線可以前往其他地圖探索
像是史東薇爾城底下有死王子、王城底下有下水道
但是神之塔的份量遠遠不足一下子就走到尾王
DLC整體上我對傳奇地城的部分是非常的失望,並沒有體驗到足夠多的樂趣就沒了
或許法環設計師在野外地圖就用盡精力了吧
但可以稍微提一下,勞弗古遺跡或許可以算是野外型的傳奇地城
雖然他也是看大地圖探險會吃屎類型的地圖
但我非常喜歡這種類箱庭的野外關卡,整體上場景美術非常漂亮
探索也非常精緻有趣,比起內容比較水的開放世界大地圖
我還是更喜歡這種箱庭味道更重的地圖
4)BOSS交戰
先講難度設計,我並沒有覺得DLC數值上有特別刁鑽
魂系對我來說本來就是每隻小怪都必須認真對待
所以什麼我已經兩三百等,但路邊小怪卻還是可以兩三刀,瘋狗咬死我也是能接受的
玩家唯一能做的就是改善自己推圖配置,和更加小心的心態和善用留言系統
此次野這次外boss非常多這種褪色者人形怪,和重複利用的靈火龍
我想大概是官方沒資源做太多boss給玩家打稍顯可惜
另外關卡王我覺得有難度的只有雙月和尾王拉塔恩
我的打法是不用骨灰、戰技,只用翻滾平a打王,求得就是一種見招拆招的互動感
其他boss只要掌握7成應對,剩下可以靠喝水增加容錯也不會卡太久
但雙月和拉塔恩這兩隻有一個相同問題
就是攻擊連段太多+攻擊後的空檔非常短,甚至連玩家受傷倒地後喝水的時間都不給
導致玩家必須非常熟悉一階段達到9成左右,才有可能打贏第二階段
然後米塔恩我有一點非常不滿
不給喝水時間、招式光害、中間空隙太短,這些我都能接受,反正我練就是了
但是你第二階段背上米凱拉那個黃金頭髮是怎麼回事
那個頭髮完全無法讓我看到boss的手部動作
變成我要躲招完全不能用目視,而是考驗我第一階段學習的夠不夠熟
完全要靠自己數拍子躲招,我不知道這是哪個天才設計師想的
不過雖然拉塔恩對於翻滾流這麼難,但對於是尾王的格調我算是能接受的
但如果fs社未來每隻boss都用拉塔恩的方向去設計,我大概就不會再玩fs社的遊戲
5)劇情與支線
魂系對我來說劇情一直以來都不是重點,因為從來沒看懂過XD
但是每次撿到新玩具,看道具簡介一步一步認識世界觀是滿有趣的
比起其他遊戲要花時間看一堆動畫和站樁演出
我還是喜歡魂系這種由玩家自己主動探索認識的遊戲
另外要稍微提一下,最後在神之塔金針騎士蕾妲和她的快樂夥伴大亂鬥那邊演出真的很燃
是我玩過歷代魂系以來最喜歡的一段劇情演出
反而尾王演出卻沒有上一段豐滿,打完還會覺得就這樣結束了嗎,有種燃燒不完全的感覺
至於支線的部分,對我來說魂系特色就是隨緣分
如果不能透過自己的觀察力和地上留言錯過也就算了
我不會刻意去查攻略破壞驚喜感,這樣反而就沒意義了
只是法環和黑魂最大的差別就是,開放世界的體量沒辦法讓我玩多周目去試錯
所以法環錯過的就讓他錯過吧,留點遺憾或許也是遊戲的精隨也說不定
這部分就要看英高未來要怎麼改善,讓玩家即使不查攻略也能玩到支線的七八成內容
最後結論玩完dlc心中還是相當滿足的,還是值得推薦一玩
那麼就讓我們在下一款fs社作品,不管是魂、是環、還是狼再見吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.13.231 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1721650303.A.F3D.html
留言