昨天在維修吃晚餐前把主線尾王打完
整體體驗下來完以後
在回想起這整串冒險旅程的感受
我自己的感覺是吉田跟開發團隊在7版很盡可能地在嘗試一點新東西
不管是從這次的新職業也好
還是劇情跟主線上的副本演出機制都好
整體的感想就是設計團隊在探索新的可能性
底下的部分我會盡量用沒有雷的方式去講一下我個人的心得
歡迎大家一起討論
A.新職業Viper使用心得
JOB影片一開始放出來的時候
其實一開始我覺得這個量譜有點抽象
靈力值跟紅豆本身算是直觀,但是那個雙劍我一開始實在是想不太到是幹嘛
實際體驗了以後的想法-這職業設計者真的是天才
撇除掉爆發期的祖靈連段以外
他會有兩個COMBO系統
我稱之為牙連跟蛇連
蛇連部分其實比較不特別
比較值得拿出來講的是牙連
他有AB兩個不同的COMBO,可以互接,會提供不同的BUFF
因為這個BUFF時間給的夠長,理論上你有記得A2跟B2要交互使用的話
你基本上只要監控目標的DEBUFF,假如DOT快沒了記得B1開頭
剩下的BUFF會全自動運轉維持,而如果你按照系統預設的模式
把A放左邊,B放右邊,那個雙劍量譜其實就是紅藍燈
左邊亮打A,右邊亮打B 紅色打背,藍色打側
因為BUFF時間其實不太需要監控,玩家不需要去很刻意的去死記我現在要打
A1-B2-B3還是B1-A2-A3這個問題
你可以按照量譜的指示按對應方向的按鍵就好
也就是說按鍵部分的使用設計者讓玩家可以很直覺的
哪裡亮了打哪裡,他比較需要玩家習慣的地方是有的大量的身位要求
而且因為我自己是用紅綠燈這個模式去理解的
我其實希望它改成A的身位都統一是側 B的身位都統一是背
這樣就會變成只要是左邊的劍亮都打側,右邊的話都打背
現在有可能是反過來的,讓我會有種奇怪的不協調感
有人是說很像以前的武僧,但是我以前基本上不怎麼玩近戰,這點我就不熟了
至於牙連跟蛇連的COMBO手感不一樣
這點我倒覺得應該是刻意為之
在鍵位整合+COMBO設計+身位要求這三個要素合體的狀況下
這個職業變成了一個看起來技能組很花俏
實際上打起來算好理解,但是身位要求+機制需要
你需要常去思考"我現在應該要去哪?"的玩法
而且他的設計思路有個好處是你可以塞很多技能在同一個鍵位上
要監控的東西也不那麼多
我個人其實有興趣看看這個大版本玩家給予的反饋
會不會讓設計者也把這個思路帶去其他近戰職業中
雖然本來我就是不怎麼玩近戰的玩家
但是這個職業設計上的體驗我是覺得算是有趣+新鮮感很夠的
這樣讓我個人也很期待之後去體驗看看畫家
B.副本機制跟演出
我自己是4.0開始入坑
就算考量到以前基本上只MAIN法系角色在玩
這次打上來需要去習慣近戰的身位要求
我認為這次的4人副本跟8人討滅的設計還是算有增一點難度的
純以過主線劇情的部分來說,我這次死亡的次數算是多了不少
認真來講的話我認為這是好事
從6版的部分來看,FF14的副本設計到了6版以後
其實有個尷尬的問題在,就是他從普通到進入高難這一階段我認為有明顯的門檻段差
理論上來講你從普通打到高難是本來就會有額外的練習成本是沒錯
但是這個學習曲線在FF14這塊我認為沒有算是做的很平滑
這次其實4人副本裡面就有不少BOSS有複合性的機制演出了
8人討滅則是在場地跟一些機制演出上面多了不少新想法進去
雖然嚴格上來講有的東西吉田他們在16也是玩過
不過因為這次後半是走科技風的關係
一直到了100等的討滅戰的時候,我突然有種好像跑去玩PSO2的錯覺
我原本還想說這次一路用Viper打上來可以好好習慣打身位
結果到了後半的副本我還是選擇先大腦放空一部分了
尤其某些4人副本BOSS的設計我有種
"喔,你想打UPTIME嗎?唉嘿,送你下去!"這種感覺XD
C.劇情
這次的架構有點類似4版那種前半後半分開的模式
這次前面是王選試煉,後半是外來軍隊入侵
有些人應該會覺得這次玩家跟拂曉角色群有邊緣化的傾向
但是這個做法也是有它的優點在
好比說這次主打的母大貓-拉瑪奇
她並沒有出現像莉瑟那種因為關鍵戲份都要給光呆
反而在塑造成長性上面失敗的狀況
也不是像飛燕那樣登場時已經是個完整成長的君主了
而是隨著主線的進展,玩家是可以看的到這個角色的成長
當然,你硬要挑毛病的話也是有;她的成長故事我看來有模板化的傾向
但是平心而論,這個年頭你想要創作出完全找不到模板的故事創作我認為很難
二來是整體來說王選試煉這一段的角色描寫帶出來的心態成長是沒問題的
雖然整段王選試煉在主題性上面的探討我有種蠻重的中華一番既視感
但是仔細想想類似的故事上面要強調的東西幾乎也跳脫不了傳承跟合作的概念
這點在劇情邏輯演出沒啥大毛病的情況下好像也不算是問題
這一段比較可惜點的是四個王位繼承人上面
第一皇子的側寫很少,你如果以光呆的角度去看整串故事
我其實搞不太懂就是後面他搞個親子衝突的動機到底是啥?
我是可以理解說為了讓故事轉折上有個衝突段落跟爆點
需要有個這樣的橋段,但是第一皇子的描寫太少了
我甚至有點搞不太懂他執著於超越父親的道理這點上
有需要偏執到這種所有的壞人形象都他來扛的地步嗎?
這個問題讓我蠻好奇如果不是最後一關的里長伯很刻意搞人心態
是不是事情不會發展到這一個地步?
中間還有穿插了一小段西部荒野冒險的橋段
我看網路上有蠻多人說這一段導致節奏很怪
我自己的看法是這一段是作為中間的調劑
編劇想要維持前半那種冒險放假的氛圍
而不是王選完後直接入侵事件發生
這樣會顯得光呆好像是來當傭兵的
我自己感覺是中間作為一個不長的調劑這段沒有很糟
但是你要說把這段拿掉對主線也是沒啥大影響也是真的
後段的入侵事件
因為背景設定的關係
我本來以為這一段的主題是要像以前的攻殼機動隊劇場版一樣
要來探討靈魂-記憶-肉體三者之間的關係
要去思考跟辯論所謂"存在"的哲理
結果這一部分比較像是拿來做世界觀的設定補充
主線劇情的討論重心拿去放在了兩邊的對比上面
一邊是願意學習各種不同文化,尋求共榮的王
另外一邊是為了保護國民,選擇封閉心靈,掠奪其他生命的王
反而身為被保護者的國民心態是放得開的
"這下子我們就沒有遺憾了,謝謝你!"
是王自己放不開,這點究竟是本來的人格就會做這個選擇
還是留下來的記憶導致系統只會選擇這個解法
我想這個層面只能留給玩家自己去想像了吧
整體而言在情感力的烘托上我認為不是5版跟6版那麼突出
畢竟這兩個版本還有著前面版本的鋪陳跟伏筆回收
但是在角色塑造方面我認為做的算是不錯
值得一提的台詞文本在氣氛烘托這一塊上還是很好
主線最後一個圖過完,最後面對尾王那一句"最終關機"真的是寫得好
另外,雖然故事算是先暫告一個段落了
但是這次外來文明的主系統本身還是健在的
除了這個版本以外,會不會成為未來故事創作上的伏筆這點也頗有意思的
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