[情報] 2024榮冠 關於本代的機制

看板 Powerful_PRO
作者 Narancia (腰子)
時間 2024-07-21 14:28:48
留言 37 ( 18推 0噓 19→ )
此推彙整了網路上諸多推論、實況主/Vtuber的一些研究, 不保證絕對正確, 也不保證未來更新後是否有所變動。 但對現今meta來說, 應該是不錯的參考資料。 https://x.com/singari1192/status/1814651748738609645 以下盡量直接翻譯原文, 我自己的補充或主觀意見會用別的顏色標示。 Q:"超"打高,每場比賽投手都被打爆? A:放棄第一年,第二年之後能壓制住就好。 Q:第一年連練習賽都打不贏? A:接受"最弱"高中這個事實,甚至稱不上是bug。 Q:第一年評價只能升到"そこそこ"? A:除非運氣超好不然這是常態,第二年以"中堅"為目標吧。 Q:7~9局擋不住對方的攻勢? A:自動丟分的緩和 & 廢除防止被打爆的措施 & Turning Point。 (我不是很確定這段他想表達的意思, 字面上推測是自動丟分少了,但手控時丟分相對變多。 甚至有與對戰模式類似的Turning Point在大幅操作得失分) Q:因神秘力量導致called game非常多? A:選手debuff和比賽debuff。(推論) Q:比賽debuff是什麼? A:根據打擊等級 vs 守備等級的能力補正(修正)。 Q:打擊等級、守備等級是什麼? A:先發陣容與板凳的打擊、守備+信賴度+評價=CPU(電腦)等級。 (照後述的內容來看,這裡提到的CPU等級, 可能是指非自控狀態時,影響比賽走向的等級) Q:要怎麼做才能避免每場都被打爆? A:把自己球隊的守備等級升到比對手打擊等級高。 Q:不管是我方還是對手,常常一路暴打到直接called game? A:存在"連打bonus"這種選手debuff,  投手被上debuff就容易被打爆。(推論) Q:連打bonus的機制是什麼? A:類似以前實況野球的"連打○",換投即可消掉此效果。 Q:就算是轉生投手先發,也該換投嗎? A:信賴度、投手能力低時(第1年)就該馬上換。 Q:換投就能避免投手被打爆嗎? A:只是消掉選手debuff,治標不治本。(如果牛棚投手也不強的話) Q:5~6局也被打爆? A:電腦戰術等級從第三輪開始有所改變。(推論) Q:能知道被打爆的開關在哪嗎?(明確被上debuff的關鍵點) A:先投壞球→第一顆好球就被打成 中線穿越 or 一三壘車布邊 的安打。 Q:體力需要練嗎? A:體力會影響最高安全球數,一旦超過安全球數就會打開被打爆的開關。 Q:如何確認投手狀況? A:比賽速度放慢來觀察,球速變慢就是警訊。 Q:投手能力就算很高也是容易被連續安打? A:投球風格、戰術牌、戰術牌可能選錯。 Q:沒有棒球知識,不懂配球? A:總之先試著不要同一種球路一直塞同一個地方。 Q:選了"外角中心"卻一直投內角? A:只是以投外角為主,控球不好的話無法善加執行指令。 Q:守備佈陣該怎麼選擇? A:Power D以上或彈道3以上,選"ひっぱり(拉打)、長打警戒"。 Q:如何識破對手的戰術? A:聽轉播主播的語音、有沒有刻意在等內角或外角、 界外球的方向、揮空哪一種球路。 Q:選手的養成該偏重某一項能力嗎? A:不建議,最好以團隊的需求來培養選手能力。 Q:板凳選手的定位為何? A:提升全隊的戰力(可能類似榮冠手遊的概念), 使用お調子者、魔物、ゆさぶる之類的牌。 Q:不要用守備傳令比較好嗎? A:戰力已輸給對方的話,用了傳令也無濟於事。 Q:什麼時候該用魔物? A:後攻的話有機會called game時可用, 先攻的話7局以後用。(個人認為落後時,不論先後攻,6局就可考慮用了) Q:無法接受莫名其妙的失分。 A:對方學校也無法接受魔物帶來的連續失誤。 Q:最強的投手戰術指令牌是什麼? A:沒這玩意,根據對手能力並觀察狀況,每球變更配球。 Q:故意投一球壞球的意義何在? A:重置電腦的打擊戰術,用同一個投手戰術時, 穿插幾次閃一球會有效果。 Q:最強的野手戰術指令牌是什麼? A:沒這玩意,根據對方的能力來選擇。 沒棒球相關知識的話會比較辛苦。 Q:為什麼"転がせ"(砍地板)很強? A:容易造成失誤並上壘=累積連打bouns。 Q:打擊傳令的定位為何? A:本代的平衡調整,連打bouns的起點。 Q:得點圈機會卻被連續三球三振? A:沒能應對外角球,用觸擊或打帶跑來抗衡。 Q:贏不了C以上的對手? A:沒魔物,CPU等級也輸的話, 很難打贏評價相差兩級以上的對手。 Q:對手評價較高,輸給對手後評價卻還是大幅下降? A:廢除了防止降級的措施 & 評價標準與以往不同。 (這點我存疑,我傾向是參數寫錯或就是個bug) Q:會有一些莫名其妙的失誤? A:補球的重要性或選手debuff。(推論) Q:轉生投手和轉生野手,哪個比較好? A:定位不同,但沒藍特能就沒價值。 Q:沒轉生也玩得下去嗎? A:就跟不能刷首抽的手機遊戲一樣,當然會比較辛苦。 Q:該在商店買什麼? A:お褒めの言葉(加調子)和自分探し(改性格),器材不用急著買。 (個人還是會先把1000的器材先鋪滿,お褒めの言葉可先準備1~2本) Q:夏天比賽該直接用能力強的1年級嗎? A:建議先放板凳,信賴度優先於能力。 (例:先發投手信賴度高,能力不高也可能有高打擊率) Q:調子有何影響? A:好調、絕好調=能力提升一階,也會影響到比賽戰力。 Q:星期一降tension簡直莫名其妙。 A:靠藍格白格的事件升回來。 Q:明明是弱小,對手的選手能力卻很高? A:通常補球都只有F,靠這點抵銷掉其他能力。 Q:同方向的第二變化球為什麼很強? A:查定標準有改強。(推論) Q:理想的球種是什麼? A:決勝球(↓指叉系)和包含同方向的2球種(↙或↘),共3種變化球。 (例如練1個指叉,2個曲球之類的) Q:他校調查有何作用? A:降低該校的CPU等級。(推論) Q:有採用榮冠手遊的系統? A:或許有一部分。 Q:隊長的性格選哪個比較好? A:お調子者(加tension)或したたか(加信賴度)。 Q:該怎麼養先發投手? A:範例:包含同球路的2球種,共3種變化球→體C→總變化量7→球速150→控D。 Q:該怎麼養板凳投手? A:體E就可,其他跟先發相同 Q:結果到底該怎麼換投? A:完投型(轉生為主)或分工型(一般選手為主),其實都ok。 Q:野手該怎麼養? A:前期:守備優先 / 後期:打框、走力 不需要特別練彈道。(個人習慣至少要彈道2) Q:需要練一三壘的守備嗎? A:需要,尤其三壘守/肩沒D的話,連內野滾地球都處理不好。 Q:彈道不需要練嗎? A:看你的戰術方針,如果希望電腦控的時候多一些全壘打,那就練。 Q:守備優先還是打擊優先? A:二游外野守備優先,其他位置練好最基本的守備能力後打擊優先。 Q:走力需要練到什麼程度? A:能點成內野安打的程度(約C60)。 Q:需要轉守備位置嗎? A:照能力來看,游擊二壘較優先,如果送球高的話可考慮。 Q:Power不練沒關係嗎? A:需要練但優先度較低,F30至少能把球打穿到外野。 Q:打擊很弱拿不了分? A:對手較強時不要強求安打,以觸擊和打帶跑為主。 Q:比賽劇本難道是早就決定好的嗎? A:跟以往一樣,大概是迷信,畢竟是被運氣左右的戰術遊戲。 Q:第三年夏天時選手能力還是很弱? A:畢竟才第三年,夢回PS2時代的榮冠。 Q:要怎麼贏比賽? A:靠賽,然後才是比賽戰力 & 調子 & 魔物 & 信賴度。 Q:為什麼這代主流玩法變了這麼多? A:因為系統跟UI都沒啥變,只好改別的。(可以理解成沒出什麼新玩意,只好大改meta) Q:反正我就是贏不了,有夠痛苦 A:試試看從1949年愛知開始(有金田正一)。 Q:網路上一堆不同的說法 A:因為沒有必勝法,靠賽。 Q:跟前作比起來就是不好玩 A:前作是"選手"為主角的"なろう系"漫畫(林北異世界轉生林北無敵), 本作是"學校"為主角的"Jump"漫畫。 -- 同場加映, 該推猜測只有前三年會有神秘力量在阻擋玩家, 過了第三年之後似乎又跟前幾代差不多了。(當然也還是推測) https://x.com/SinGari1192/status/1814803147841560637 另外一篇提到這代速球似乎才是meta、機制上大幅重視守備等等可能性。 https://x.com/monogatarukame/status/1814803404272902485 -- 「退屈だったから、広島対横浜戦見てきたわ、地味な一戦と思う」 朱鷺戸沙耶       リトルバスターズ! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.7.24 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Powerful_PRO/M.1721543332.A.CF4.html

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※ 編輯: Narancia (36.228.7.24 臺灣), 07/21/2024 14:47:38
ddora 結論:靠賽 07/21 15:13 1F
chenteddy 體感前三年真的很臭 前三年各種被打六次再見轟 07/21 15:28 2F
chenteddy 第五年才突然起飛 春夏秋春連霸 07/21 15:28 3F
chenteddy 調子真的很重要 550星黃臉投手+咖洽B 07/21 15:30 4F
chenteddy 還會在縣預賽被評價D打快十分 07/21 15:30 5F
chenteddy 今年比賽選速球中心 好像能力加的比較多? 07/21 15:31 6F
kusork 已經好幾場八、九局被連續全壘打轟炸到輸 這代電腦很惡意 07/21 17:16 7F
mikosara 我覺得只是單純設計錯誤或是想噁心玩家 07/21 17:42 8F
jacky1990b 應該沒有好好跑過QAQC 直接讓玩家當付費測試員 07/21 19:03 9F
jacky1990b 就算是仕樣/as design也是很惡意的設計 07/21 19:04 10F
mikosara 對啊 因為玩家投手爆炸都太集中 方式又很不能讓人接受 07/21 19:37 11F
shiyhsien 體驗實在太糟糕了,好幾次都氣到差點丟手把 07/21 20:19 12F
hgy32 太扯,剛剛榮冠練習賽24:17我以爲這是藍球第一節結束,殊 07/21 20:54 13F
hgy32 不知我是在打榮冠。 07/21 20:54 14F
jingel 榮冠對戰部分上一代已經很平衡,可能不想複製貼上吧 07/21 20:56 15F
Corydoras 上一代的長打比上上一代少 所以這代提高打的部分嗎 07/21 21:39 16F
enixnamco 夏甲打到決賽飲恨 看一下比賽晉級 很少沒開大分的場次 07/21 21:59 17F
Kenny0808 永遠都是九局爆炸,什麼1ef的都能隨便扛 07/21 22:36 18F
t72312 等更新吧 07/21 23:08 19F
apman 打得超累,開局送2天才根本沒有用,投手弱翻到炸, 07/22 00:13 20F
apman 還有丟5顆就喘的投手,是要怎用 07/22 00:13 21F
peteru4 結論 還想爽,你們給我通通被打爆一袋米扛幾樓 ^_^ 07/22 08:45 22F
darktasi 看來不能用體力低的王牌投手狂凹局數練數值惹 07/22 08:47 23F
holysshit 想問一下,依照經驗,大概多久會更新? 07/22 09:17 24F
volcom 跟20多年前玩ss實戰棒球依樣 前兩年都墊底 後來連霸 07/22 10:15 25F
Narancia 上一代2022/4/21發售 當天第1次更新 4/29公告bug清單 07/22 12:57 26F
Narancia 5/19第2次更新 07/22 12:57 27F
Narancia 該次更新有包含追加選手 07/22 13:06 28F
Narancia 再上一代2020/7/9發售 當天第1次更新 7/22第2次更新 07/22 13:06 29F
Narancia (小規模修正 不含追加選手) 8/20第3次更新 07/22 13:07 30F
holysshit 感謝大大 07/22 14:49 31F
datader 這代真的噁心 連續三個大賽最後一個出局數外野手漏接後被 07/23 18:50 32F
datader 打爆逆轉 07/23 18:50 33F
Iseria 我玩一開始爆做什麼都沒用 換投 傳令 故意丟壞球 選啥都爆 07/23 21:22 34F
enixnamco 這代真的要多備幾個投手 五局以後有問題我就馬上換 07/24 09:54 35F
enixnamco 不給電腦集氣的時間 不然一局被尻個十幾分真的會吐血 07/24 09:55 36F
enixnamco 不過擋住電腦的反撲也是很爽 以前都是王牌投手投到底 07/24 09:58 37F