[心得] 進擊的巨人VR:牢不可破搶先體驗快速介紹

看板 VR
作者 dssworkshop (停留在2004的夏天)
時間 2024-07-25 12:53:57
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進擊的巨人打從2023推出宣傳片吸到了一大票專注之後, 七月初放出的實機畫面後獲得了一眾撻伐, 7/23推出Early Access搶先體驗, 5鎂的巨人到底如何呢? 介紹影片 https://youtu.be/TQvSIanFw2U
心得: 先講結論 簡單說:畫面是真的很差, 但是立體機動是真的做得不錯,就是雙手合併那招需要改進; 戰鬥機制的自由度太低,戰鬥的手法、方式很單一, 遊戲重點在於如何利用立體機動玩出花樣, UI做得不錯,只差一個危險警報基本上該有的都有了。 詳細心得 玩家根本無法判斷這劍揮下去距離夠不夠, UNIVRS很聰明用了Slow-motion來提醒玩家"可以攻擊", 但是問題來了,只要玩家進入攻擊範圍,就會觸發slow-motion, 玩家必須在一瞬間判斷離我最近的是手臂還是肩膀還是頸後, 所以會有觸發slow-motion往頸後狂揮卻什麼都打不到的現象。 攻擊特效做得很顯眼,這點很聰明, 因為fanmade普遍是用噴血來表現有效判定, 但是給玩家的反饋很差, 擊中的誇張特效和擊中slow-mo讓擊中的回饋比fanmade好太多了。 攻擊有冷卻,造成傷害之後在1/2秒內的揮劍不會有傷害, 而且勾在巨人身上一直揮劍也不會有傷害, univrs的機制鼓勵玩家一直用立體機動衝過去的slow-motion瞬間攻擊, 這樣才會有大傷害。 巨人很難正面硬剛,正面衝過去就等於正面衝向桑基爾夫, 玩家還沒能理解狀況就已經被抓起來了, 抓住很容易死... 而巨人又會一直盯著玩家看,加上巨人都是複數, 所以很難找到機會往頸後輸出。 除非練到能夠正面拋勾,弧形飛過去尻頸後... 基本上立體機動的設計還蠻不錯的,會盡可能往拋勾點移動, 甩出去的圓弧運動也很自然,這都是比fanmade好的地方, 不過雙手定同一個點這個設計很北七, 用意是超級加速,衝過去以大絕招的概念製造傷害, 但是完全沒有做磁性吸附,有夠難對準的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.7.193 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1721883239.A.973.html