[心得] 《永無寧日》搶先體驗-很棒但暫不推
https://store.steampowered.com/app/1371980/_/?snr=1_4_4__118
《永無寧日》,英文名稱《No Rest For The Wicked》。
Ori 工作室睽違多年的新作,日前剛上 Steam 搶先體驗。
結論而言:很棒但先不要。
遊戲設計上基本上是類暗黑,但是平衡上往魂系走。戰鬥節奏很慢,任何動作都很有重量
感。而玩家非常容易被殺死所以讓每一場小戰鬥都很有刺激感,基本上要一次挑兩個敵人
的場面都會非常險峻。
地圖設計也從魂系取了不少經,很著重在垂直空間、隱藏空間的探索。搭配攀爬系統與水
平衝刺跳躍的機制,讓探索體驗滿豐富。魂系的開捷徑也是不免俗的,常見的電梯下有空
間也都有學來了,就只是視角是上往下。
美術從 Ori 過來又是大幅進步。Ori 是個精細的 2D 作品,但這部作品成功將全 3D 的遊
戲做得像是在看精緻的 2D 畫作一樣,應該算是前無古人的程度(不考慮動畫的話)。
https://imgur.com/LyEwew7
不過也不得不提這次的美術設計選了一個很有特色的人物比例:
https://imgur.com/7iSUbGv
https://imgur.com/SsIPxbs
總之想要捏美型角的就別想了 XD
不過這個肢體比例應該是為了動畫可以誇飾化表現而選擇的,角色著裝後看起來就沒這麼
詭異。
目前講起來都算是好評,但為什麼說先不要呢?
因為第一:效能奇爛 XD
我的 AMD 5950X + RTX3080 這個也算是上世代最高階配置的情況下,在這款遊戲中不得不
將動態解析度開到 50%(4K -> 最低 1080p)才能合理在浮動的 40-100 FPS 遊玩。
根據 Digital Foundry 的測試,顯現出用相對低規格的電腦玩會有「意外跑得算好」的成
果,但越往高階規格就越會有莫名奇妙沒發揮好硬體的狀況。
第二則是:遊戲設計還沒檢驗好
這個設計算是全新的做法,雖然可以認同他的概念但有很多周邊設計都難以支撐。
例如說本作中場景極度複雜,複雜到很常卡住視野:
https://imgur.com/h9EBHSj
https://imgur.com/sBKlT7c
由於玩家死亡速度極快,很容易就會因為這種卡掉大半的視野意外遭遇敵人就成了問題。
這是常態第三人稱魂系作品就不會有的問題。
如上面第二張圖,實際上左邊城門的正旁邊就有敵人,但是因為這個鏡頭選擇跟那個極度
妨害視野的場景,就讓我幾乎要貼到敵人身上才意識到有敵人。
此外這款遊戲理論上有潛行系統,是真的可以蹲下走到敵人背後背刺的那種。存在這樣的
潛行系統下,玩家視野卻極度封閉讓這個系統非常雞肋。
在這樣跑圖體驗不太舒服的情況下,目前遊戲設計又滿希望你來回跑圖農資源,回復道具
更只能採集到冷卻時間很長恢復量很少的原物料,要特地去料理成更好的版本。在這樣需
要「刷」的情況下,跑圖不舒服就對我個人來說滿致命的,也就決定要關掉等 1.0。
總之,概念很有發展性的好遊戲,跟說真的不太建議現在玩。
有興趣的話去加入願望清單,然後乖乖等 1.0 比較實際。
以上提供參考。
參考資料:
https://www.youtube.com/watch?v=GpgtdLZ8YRQ
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努力開發遊戲中:
《自動混亂》https://store.steampowered.com/app/1274830/
帶有部分類 Rogue 要素的極簡風雙搖桿射擊遊戲,試玩版公開中。
https://imgur.com/TQLbXfC.gif
《自動混亂:零式》https://store.steampowered.com/app/1423670/
極簡風生存射擊遊戲,著重在 10 分鐘一場的極簡循環。
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